file Counter.java
public class Counter {
int value = 0;
public int increment() {
value ++;
return value;
}
public int getValue() {
return value;
}
}
public altrimenti sarebbe inaccessibile dall'esterno del file.
value.Questa variabile e' inaccessibile dall'esterno realizzando l'incapsulazione.
increment e getValue che definiscono il suo comportamento.
Notate come il secondo metodo e' un metodo getter introdotto solo
per realizzare l'incapsulazione.
value++ indica la stessa cosa di value=value+1
file MyApplication.java
public class MyApplication {
public static void main (String args[]) {
Counter c1 = new Counter();
Counter c2 = new Counter();
System.out.println("Counter 1 has value "+c1.getValue());
System.out.println("Counter 2 has value "+c2.getValue());
c1.increment();
c1.increment();
c2.increment();
System.out.println("Counter 1 now has value "+c1.getValue());
System.out.println("Counter 2 now has value "+c2.getValue());
}
}
Counter.
main con l'istruzione:
public static void main (String args[]) { }
per indicare dove deve cominciare l'esecuzione del
programma Java. In gergo Java un programma col metodo main e' un'applicazione per distinguerlo dai programmi applet (applicazioncine) che girano nel browser.Un'applicazione
si fa partire con l'istruzione java nome_della_classe_contenente_il_metodo_mainE' possibile inserire anche una lista di stringhe di caratteri che vengono assegnati agli elementi del vettore
args
Object.
System.out.println() richiama il metodo println della classe out contenuta a sua volta nella classe System. Notate che essendo il metodo statico puo' essere richiamato usando
il nome della classe senza dover instanziare nessun oggetto.
BigCounter estendendo la classe Counter dell'applicazione 1 modificando il metodo increment.Usare la classe originale insieme alla classe ridefinita.Mostrare
l'uso di super() per estendere un metodo preesistente.S
file BigCounter.java
public class BigCounter extends Counter {
public int increment() {
value = value + 2;
return value;
}
}
extends per indicare che vogliamo estendere un'altra classe, realizzando l'ereditarieta'.
value = value+2; return value;possiamo scrivere
super.increment();return super.increment();richiamando il metodo della classe madre.
file MyApplication.java
public class MyApplication {
public static void main (String args[]) {
Counter c1 = new Counter();
Counter c2 = new BigCounter();
System.out.println("Counter 1 has value "+c1.getValue());
System.out.println("Counter 2 has value "+c2.getValue());
c1.increment();
c1.increment();
c2.increment();
System.out.println("Counter 1 now has value "+c1.getValue());
System.out.println("Counter 2 now has value "+c2.getValue());
}
}
Counter e un oggetto BigCounter (che e' anche Counter) ma il codice del programma e' rimasto lo stesso:questo e' il polimorfismo in azione. All'atto dell'esecuzione il programma si preoccupa di richiamare il metodo corretto.
Counter in modo da poter dare un valore iniziale al contatore.
S
file Counter.java
public class Counter {
int value;
public Counter() { this(0); }
public Counter (int startingValue) {
value = startingValue;
}
public int increment() {
value ++;
return value;
}
public int getValue() {
return value;
}
}
this() si riferisce al
costruttore della classe nel quale ci troviamo. super() si riferisce invece al costruttore della classe madre.
file MyApplication.java
public class MyApplication {
public static void main (String args[]) {
Counter c1 = new Counter(3);
BigCounter c2 = new BigCounter(5);
System.out.println("Counter 1 has value "+c1.getValue());
System.out.println("Counter 2 has value "+c2.getValue());
c1.increment();
c1.increment();
c2.increment();
System.out.println("Counter 1 now has value "+c1.getValue());
System.out.println("Counter 2 now has value "+c2.getValue());
}
}
BigCounter; questo e' possibile
perche' un BigCounter e' anche un Counter.
super() permette di definire il costruttore di una sottoclasse richiamando il costruttore
della superclasse.
file Sample.java
public class Sample {
static int classValue = 0;
int objectValue = 10;
public static void printClassValue() {
System.out.println("The class value "+classValue);
}
public static void setClassValue (int v) {
classValue = v;
}
public void printObjectValue() {
System.out.println("This object's value is "+objectValue);
}
public void setObjectValue(int v) {
objectValue = v;
}
};
file MyApplication.java
public class MyApplication {
public static void main (String args[]) {
Sample.printClassValue(); // prints 0;
Sample s1 = new Sample();
Sample s2 = new Sample();
s1.setClassValue(20);
s1.setObjectValue(25);
s1.printClassValue(); // prints 20
s2.printClassValue(); // prints also 20
s1.printObjectValue(); // prints 25
s2.printObjectValue(); // prints 10
Sample.setClassValue(15);
s2.printClassValue(); // prints 15
s1.printClassValue(); // prints also 15
}
}
Sample.setClassValue e s1.setClassValue fanno la stessa cosa.
s1.printClassValue e S2.printClassValue daranno
sempre lo stesso risultato.
Accumulator simile alla classe Counter.Definite
un'interfaccia comune alle due classi consistente in un metodo che stampa i valori dei contatori ed implementatela in ambedue le classi.
S
file StatusPrinter.java
public interface StatusPrinter {
public void printStatus();
}
printStatus
file Accumulator.java
public class Accumulator implements StatusPrinter{
int sum = 0;
public void add (int quantity) {
sum = sum + quantity;
}
public int getSum () {
return sum;
}
public void printStatus () {
System.out.println ("Hi I'm an accumulator. My sum is "+sum);
}
}
Accumulator ha due metodi propri e inoltre un
metodo ereditato dall'interfaccia StatusPrinter e implementato (cioe' col codice definito) in questa classe.
file Counter.java
public class Counter implements StatusPrinter {
int value = 0;
public int increment() {
value ++;
return value;
}
public void printStatus() {
System.out.println ("I'm a Counter. My value is " + value );
}
public int getValue() {
return value;
}
}
Counter implementando la stessa interfaccia ridefinisce
anch'essa il metodo printStatus.
file MyApplication.java
public class MyApplication {
static void displayStuff (StatusPrinter s) {
s.printStatus();
}
public static void main (String args[]) {
Accumulator a1 = new Accumulator();
Counter c1 = new Counter();
MyApplication.displayStuff (a1);
MyApplication.displayStuff (c1);
}
}
displayStuff che lavora
su dati di tipo StatusPrinter e quindi con tutti gli oggetti
delle classi che implementano questa interfaccia.
displayStuff non fa altro che richiamare il
metodo printStatus sull'oggetto passato.
displayStuff con oggetti di tipo diverso:un'esempio di messaggio generico a cui ogni oggetto
risponde a suo modo. Questo e' il polimorfismo in azione!
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
public class Lifecycle extends Applet
{ int initCount=0;
int startCount=0;
int stopCount=0;
int destroyCount=0;
int paintCount=0;
public void init()
{ ++initCount;
System.out.println("init(): " + initCount);
}
public void start()
{ ++startCount;
System.out.println("start() " + startCount);
}
public void stop()
{ ++stopCount;
System.out.println("stop() " + stopCount);
}
public void destroy()
{ ++destroyCount;
System.out.println("destroy() " + destroyCount);
}
public void paint(Graphics g)
{ ++paintCount;
g.drawString("Ciao a tutti",20,20);
System.out.println("paint(): " + paintCount);
}
}
Guardate l'applet in funzione.init e' richiamato all'inizio, una volta per tutte.Viene richiamato anche se usiamo la finestra Location per per riattivare l'applet.
start a ogni reload dell'applet subito dopo stop.paint ogni volta che la finestra ha bisogno di essere ridipinta .destroy viene richiamato solo se si torna indietro cliccando daccapo sul link all'applet.
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Cerchio1 extends Applet {
int r, x, y;
public void init() {
r = 50;
x = 100; y=100;
}
public void paint( Graphics g) {
g.drawOval(x,y,2*r,2*r);
System.out.println("x,y,r= "+x+" "+y+" "+r);
}
}
Guardate l'applet in funzione.init per dare un valore iniziale alle variabili x,y,r
paint disegna il cerchio usando questi valori,ogni volta che il browser lo richiede.
/* Questo applet disegna dei cerchi */
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Cerchio1 extends Applet {
int n,width,height;
public void init() {
n = (int)(Math.random()*100);
width = getSize().width;
height = getSize().height;
repaint();
}
public void paint( Graphics g) {
System.out.println(n+" "+width+" "+height);
for(int i=0;i < n;i++){
int r = (int)(Math.random()*width/2);
int x = (int)(Math.random()*width);
int y = (int)(Math.random()*height);
g.setColor(new Color((float)Math.random(),(float)Math.random(),(float)Math.random()));
g.fillOval(x,y,2*r,2*r);
// System.out.println(x+" "+y+" "+r);
}
}
}
Guardate l'applet in funzione.getSize() ritorna le dimensioni dell'applet sotto forma
di oggetto Rectangle le cui proprieta' width e height danno larghezza e altezza in pixel.
int r = (int)(Math.random()*width/2);La conversione e' obbligatoria solo se si fanno operazioni tra dati "incompatibili" :ad esempio un int in generale puo' non essere in grado di contenere il valore double tornato da Math.random()*width/2 , ma un double puo' contenere senza problemi un int e percio' l'operazione width/2 non richiede conversione.
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Julia extends Applet {
Color col[]=new Color[221];
public void init(){
col[0] = new Color(255,0,0);
col[1] = new Color(0,255,0);
col[2] = new Color(0,0,255);
col[3] = new Color(255,255,0);
col[4] = new Color(0,255,255);
col[5] = new Color(255,0,255);
for(int i=6;i<221;i++){
col[i]=new Color(i,0,0);
}
}
public void paint(Graphics g){
double c1,c2;
double x,y;
double incrementox=4./100;
double incrementoy=3./100;
int k; int maxit =220;
double x1,y1,r;
int i,j;
double x0,y0;
c1 = Math.random()*4.-2.;
c2 = Math.random()*3.-1.5;
for(x=-2.;x<2.;x=x+incrementox){
for(y=-1.5;y<1.5;y=y+incrementoy){
x0 =x; y0=y;
for(k=1;k 4.)break;
x0 = x1;
y0 = y1;
}
if(k<=220) {
i = (int)(((x+2)/4)*100.);
j = (int)(((y+1.5)/3.)*100.);
g.setColor(col[k]);
g.fillRect(i,j,1,1);
}
}
}
}
}
Guardate l'applet in funzione.Nomeclasse pippo[] = new Nomeclasse[n];crea un oggetto array
pippo formato a sua volta da n
puntatori a terra (null) a oggetti Nomeclasse.
init questi puntatori vengono fatti
puntare ad altrettanti oggetti Color creando una semplicissima tavolozza da usare per colorare il disegno.
Graphics
fillRect(x,y,1,1) con gli argomenti che indicano un rettangolo al punto di coordinate x,y di dimensioni 1.
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Julia1 extends Applet {
int maxcol = 158;
Color col[]=new Color[maxcol];
public void init(){
setcol();
}
public void paint(Graphics g){
double c1,c2;
double x,y;
double incrementox=4./100;
double incrementoy=3./100;
int k;
double x1,y1,r;
int i,j;
double x0,y0;
c1 = Math.random()*4.-2.;
c2 = Math.random()*3.-1.5;
for(x=-2.;x<2.;x=x+incrementox){
for(y=-1.5;y<1.5;y=y+incrementoy){
x0 =x; y0=y;
for(k=1;k 4.)break;
x0 = x1;
y0 = y1;
}
if(k < maxcol) {
i = (int)(((x+2)/4)*100.);
j = (int)(((y+1.5)/3.)*100.);
g.setColor(col[k]);
g.fillRect(i,j,1,1);
}
}
}
}
void setcol(){
int ncolr = 30;
int i;
col[0] = new Color(0,0,0);
col[1] = new Color(0,0,0);
col[2] = new Color(255,0,0);
col[3] = new Color(0,255,0);
col[4] = new Color(0,0,255);
col[5] = new Color(255,255,0);
col[6] = new Color(255,0,255);
col[7] = new Color(0,255,255);
for (i=0;i< ncolr;i++) {
col[i+8] = new Color(interp(255,255,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(0,255,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(0,0,i/(double)(ncolr-1.)));
}
for (i=0;i< ncolr;i++) {
col[i+ncolr+8] = new Color(interp(255,0,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(255,255,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(0,0,i/(double)(ncolr-1.)));
}
for (i=0;i< ncolr;i++) {
col[i+2*ncolr+8] = new Color(interp(0,0,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(255,255,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(0,255,i/(double)(ncolr-1.)));
}
for (i=0;i< ncolr;i++) {
col[i+3*ncolr+8] = new Color(interp(0,0,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(255,0,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(255,255,i/(double)(ncolr-1.)));
}
for (i=0;i< ncolr;i++) {
col[i+4*ncolr+8] = new Color(interp(0,255,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(0,0,i/(double)(ncolr-1.)),
interp(255,255,i/(double)(ncolr-1.)));
}
}
static int interp(int a,int b,double f) {
return (int)(a*(1-f)+b*f);
}
}
Guardate l'applet in funzione.
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Pick extends Applet {
int maxcol = 158;
Color col[]=new Color[maxcol];
public void init(){
Julia1.setcol(col);
}
public void paint(Graphics g){
double c1,c2;
int i,j,ncol;
c1 = Math.random()-5.;
c2 = Math.random()-5.;
for(i=0;i<100;i++){
for(j=0;j<100;j++){
ncol = (int)(c1*(Math.sin(-11.+c2*i)+Math.sin(-12.+c2*j)));
ncol = Math.abs(ncol)%maxcol+1;
g.setColor(col[ncol]);
g.fillRect(i,j,1,1);
}
}
}
}
Guardate l'applet in funzione.
setcol() diventa setcol(col);
....
void setcol(){ diventa public static void setcol(Color col[]){
Per completare l'argomento sull'uso di oggetti grafici, bisogna considerare che Java oltre a permettere la manipolazione di
colori e immagini permette anche la definizione
di font.
| livello di accesso | public|(package) |
| abstract | se presente,la classe non puo' essere istanziata.Usato in classi come Applet per definire un modello da implementare in sottoclassi. |
| final | se presente,la classe non puo' essere ridefinita.Usato per proteggere classi di uso generale come String da possibili usi nocivi da parte di hacker. |
| class NomeClasse | per convenzione il nome comincia con la maiuscola |
| extends NomeSuperclasse | presente se la classe ne ridefinisce un'altra |
| implements Interface1,Interface2,... | presente se la classe implementa una o piu' interfacce |
| { | alt+123 oppure SHIFT+[ |
| variabili | |
| costruttore | |
| metodi | |
| } | alt+125 oppure SHIFT+] |
| livello di accesso | public|protected|(package o file)|private |
| static | se presente,la variabile viene allocata indipendentemente dagli oggetti istanziati, in un'unica copia. |
| final | se presente,la variabile non puo' essere ridefinita.Usato per costanti. |
| transient | |
| volatile | se presente, indica che la variabile e' condivisa tra piu' Thread e quindi ogni suo cambio di valore deve essere immediatamente accessibile. |
| tipo | Uno degli 8 tipi primitivi oppure il nome di una classe |
| nomevariabile | |
| = espressione; | se presente,richiama il costruttore o indica il valore iniziale di un tipo primitivo. |
| livello di accesso | public|protected|(package o file)|private |
| static | se presente, indica metodi che possono essere richiamati senza instanziare oggetti,usando il nome della classe. |
| abstract | se presente,il metodo non e' implementato. |
| final | se presente,il metodo non puo' essere ridefinito. |
| native | |
| synchronized | se presente indica che il metodo deve eseguire solo se altri metodi sincronizzati in altri Thread non stanno eseguendo. Permette l'accesso esclusivo a risorse condivise. |
| tipodivaloreritornato nomeMetodo | usare void se il metodo non ritorna nessun valore.Il nome del metodo comincia per convenzione con una lettera minuscola. |
| (tipoarg1 nomearg1,tipoarg2 nomearg2,...) | lista di argomenti |
| throws Eccezione1,Eccezione2,... | lista delle eccezioni lanciate da questo metodo |
| { | |
| variabili locali | |
| istruzioni del metodo | |
| if(condizione)throw Eccezione; | lancio di eccezione |
| return espressione; | normale ritorno con un valore |
| } |
public static void main(String args[]){}
indica un metodo molto particolare in quanto rende la
classe che lo implementa un'applicazione e il metodo viene richiamato dal
sistema operativo per primo all'atto dell'attivazione della stessa.
args e' un vettore di stringhe che contiene le parole scritte dopo
il comando java NomeClasse.
g.fillOval(x,y,2*r,2*r);
if (n > 0) {
istruzioni...
}else{
istruzioni...
}
for(int i=0;i < n;i++){
istruzioni
}
while ( i < 5) {
i=a.doSomething();
}
do {
i=a.doSomething();
} while ( i < 5)
switch( i ){
case 1: b.func();
case 2: a.func();
default: c:func();
}
while ( i < 5) {
i=a.doSomething();
if(i<0) break;
}
jmp0:
while (b.func())
{ if (a.func()) continue jmp0;
else
continue jmp1;
}
jmp1:
Come tutti gli oggetti essi sono:
I vettori possono essere dichiarati in 2 modi
int iArray [];
int [] iArray;
E' possibile inizializzare vettori di dati primitivi con
int [] iArray = { 1, 3 , 5, 6};
iArray.length() => numero degli elementi del vettore.
La lunghezza di un vettore, una volta creato, non puo' essere piu' cambiata. Se invece avete bisogno di un vettore che possa crescere o decrescere a piacere,bisogna usare l'oggetto Vector
In Java un vettore bidimensionale(o in generale multidimensionale) viene definito come un vettore di vettori:
int iArray[][] = new int[2][5] ;
ma potete avere anche righe di lunghezza differente:
int jArray[][] = { {1, 3, 4},{2,4},{5}};
jArray.length() => 3
jArray[0].length() => 3
jArray[1].length() => 2
jArray[2].length() => 1
Le stringhe possono essere inizializzate nella dichiarazione :
String str= new String("A string");
String str1= " and another string"
L'unico caso in Java di "sovraccarico(overload)" di un operatore (+):
String str2 = str + str1;
Allora str2 conterra':
"A string and another string";
Confronto tra stringhe
if(str1.equals(str2))
Lunghezza di una stringa
str1.length()
Sottostringa a partire da i di lunghezza k
str1.substring(i,k)
Posizione di una sottostringa str2
str1.indexOf(str2)
Un oggetto molto utile per trattare stringhe di qualsiasi lunghezza e' l'oggetto StringBuffer