Esercizi della settima lezione del corso su Java2
-
Modificate il server Web dell'applicazione 4 in modo che vi permetta di pilotare da lontano
il vostro computer eseguendo alcune istruzioni che di solito si possono fare solo in locale.
- Il cavallo di Troia BackOrifice installa un programma che sta in ascolto sulla porta UDP 31337.Scrivete un'applicazione Java che si connette a un
computer remoto su questa porta per scoprire se e' "aperta" e quindi
diagnosticare l'infezione.Il programma deve fare un test di tutti i
computer del Dipartimento.
- Provate a prelevare dalla rete e installare un programma di chat in Java sulle vostre pagine che vi permetta di comunicare in tempo reale con colleghi o amici.
- Scrivete un server Java del gioco di "Mastermind numerico" dell'Applet
12 della lezione 6. In pratica dovreste modificare l'applet in modo che
richieda il nome del giocatore all'inizio del gioco ed aggiungere un tasto
"mostrami la graduatoria" che gli mostrera' la posizione del risultato
ottenuto nella graduatoria generale. Questo tasto si collega tramite un URL
al server del gioco e gli trasmette i dati sul nome del giocatore e l'ultimo
risultato. Il server salva i dati in un file e ritorna la graduatoria processando lo stesso file.
- Simulate il monitoraggio di dati sperimentali scrivendo un'applicazione
che genera dei numeri a caso con distribuzione gaussiana e li invia a chiunque li richieda con un socket TCP. Un applet si collega a questa applicazione
legge i dati e aggiorna in continuazione un istogramma che li rappresenta.
Se la generazione dei dati e' corretta dopo un po' di tempo dovrebbe formarsi la classica campana.