3.  Un Esempio di Percorso basato sul Laboratorio Virtuale

 I principali vantaggi offerti da un percorso didattico basato sulle tecnologie multimediali, sono quelli di favorire e incoraggiare indagini e ricerche con attività di problem-solving, da effettuare nella prima fase di studio o come integrazione e completamento di un lavoro già avviato. In questo lavoro particolare attenzione è data al laboratorio virtuale realizzato con le applet, al fine appunto di avviare i ragazzi all'esplorazione o al “riesame” di fatti e concetti nell'ambito di determinate tematiche o situazioni nodali.

L'attività in rete potrà anche consentire, come già evidenziato nel capitolo precedente, la visita a musei virtuali attraverso i quali rendere più immediate e avvincenti alcune contestualizzazioni storiche ed eventuali collegamenti interdisciplinari. Le attività virtuali potranno integrarsi con quelle svolte nel laboratorio di informatica attraverso l'uso di CD-Rom o altro materiale (vedi ad esempio Fisica Interattiva della Zanichelli) con verifiche, esercizi e test a risposta multipla: http://www.zanichelli.it/f_scuola.html

Casella di testo:

Figura 1

Altri esercizi possono essere condotti con particolari pacchetti particolarmente adatti alla progettazione e costruzione di micromondi virtuali (ad esempio molle, corde, pendoli, piani inclinati e altro) per l'attivazione di simulazioni con misure ed esperimenti, (in figura 1 è riportata un immagine ottenuta con il software "Interactive Physics" della Knowledge Revolution Inc.: www.Krev.com).

Come esempio di percorso multimediale che utilizzi le potenzialità della rete, consideriamo ora alcuni classici argomenti di cinematica che, come sappiamo, costituisce  in genere l'avvio del programma di fisica in una classe liceale o di un istituto tecnico. Le grandezze fisiche in gioco, quali posizione, velocità e accelerazione, sono rappresentate da vettori, che possono essere introdotti anche attraverso alcune tematiche inerenti l'equilibrio dei corpi materiali. Una simulazione riguardante lo studio della scomposizione delle  forze con la regola del parallelogramma, riportata in figura 2, è rintracciabile al sito: http://www.walter-fendt.de/ph14i/equilibrium.htm

Casella di testo:

Figura 2

Quasi tutte le applet e le simulazioni qui prese in esame sono accompagnate da una breve presentazione che, oltre a spiegare l'uso dell'applicazione stessa, mette in luce i prerequisiti necessari per una corretta interpretazione degli esperimenti. E' importante che l'insegnante faccia riferimento a queste introduzioni per approntare la scheda di lavoro che accompagnerà l'attività per monitorare le conoscenze acquisite e dei progressi effettuati dagli studenti.

Uno dei concetti chiave non solo per l'analisi del moto, ma per tutta la fisica in genere, è quello di sistema di riferimento attraverso il quale discutere e approfondire i principi di relatività da Galilei ad Einstein. A tal fine si considerino le applet sviluppate da Ku Hwang dell'Università di Taiwan, di cui forniamo, a fine capitolo, un esempio di scheda di lavoro con attività investigative  (in fig.3 ):

http://www.phy.ntnu.edu.tw/~hwang/relativeVelocity/relativeVelocity.html

Casella di testo:

Figura 3

Partendo poi dai due postulati di relatività speciale è possibile introdurre e sviluppare un concetto di fondamentale importanza, quale quello di spazio-tempo: http://www.phy.ntnu.edu.tw/~hwang/relativity/relativity.html

Un corso completo sulla teoria della relatività ristretta e generale è reperibile alla pagina web http://suhep.phy.syr.edu/courses/modules/LIGHTCONE (fig.4) e richiede plug-in di tipo VRML (Virtual Reality Model Language) particolarmente efficace per visualizzare oggetti tridimensionali. Nel progetto “Cono di Luce”, sviluppato presso il dipartimento di fisica dell'università di Syracuse negli Usa, l'idea fondamentale è quella di illustrare, anche con l'uso di animazioni, l'evoluzione del concetto di spazio-tempo, dalla fisica Aristotelica a quella Galileiana e Newtoniana per giungere infine a quella Einsteniana. Il “cono di luce” è un modello  matematico che codifica la struttura causale del mondo fisico in cui ogni evento, specificato da quattro coordinate, tre spaziali ed una temporale, viene rappresentato entro un doppio cono le cui generatrici corrispondono alla propagazione dei raggi luminosi[1]. L'evoluzione di un dato fenomeno pertanto, corrisponde ad un insieme di punti formanti una linea di universo che attraversa questo doppio cono. Con questa rappresentazione pertanto, è possibile distinguere un evento passato (visualizzabile nella falda inferiore) da un evento futuro (nella falda superiore).

Casella di testo:

Figura 4

Passando alla dinamica, nell'introdurre lo studio del moto uniformemente accelerato, è bene dapprima prendere in esame il caso unidimensionale: http://www.walter-fendt.de/ph14e/acceleration.htm

Allo stesso sito sono disponibili numerose esperienze per introdurre e discutere il principio di inerzia e giungere quindi alla formulazione della seconda legge della dinamica: http://www.walter-fendt.de/ph14e/n2law.htm (fig.5)

Successivamente una sua immediata applicazione potrà consistere nell'analizzare il moto di un punto materiale sul piano inclinato, reperibile all'url:

http://www.explorelearning.com/index.cfm?method=cResource.dspDetail&ResourceID=27

In figura 5, l'icona relativa alla simulazione, mostra (in alto a sinistra) una rotaia su cui è appoggiato un carrello di massa M, trainato da un altro corpo di massa m, che scende per azione della forza peso. Il grafico al centro evidenzia il diagramma orario del corpo di massa M che, per un moto di questo tipo, corrisponde a una parabola passante per l'origine e di equazione s = k t2 dove k è una costante da determinare[2]. Agendo con il mouse nella barra a destra, è possibile modificare i valori di M ed m così come introdurre il coefficiente di attrito dinamico m. In questa applet è notevole la possibilità di registrazione (tasto record/data) dei dati sperimentali (spazio,tempo) al fine di una successiva rielaborazione degli stessi, magari con l'uso di un foglio elettronico.

Casella di testo:

Figura 5

Un altro esempio di moto unidimensionale che avviene ad accelerazione costante è la caduta di un pallone sotto l'azione della forza di gravità (fig.6):

http://www.explorelearning.com/index.cfm?method=cResource.dspDetail&ResourceID=25

In questa come in altre esperienze sviluppate al sito explorescience, il plug-in di shockwave, consente un elevato grado di interattività. In effetti, l'utilizzo di questa applet, consente la predisposizione di numerosi parametri quali la densità dell'aria, l'intensità del vento, il raggio della sferetta ed il suo possibile rimbalzo.

E' bene, a mio avviso, partire dal caso più semplice (senza mettere ad esempio in gioco il vento o la densità del mezzo con gli attriti), per arrivare con gradualità all'esame di situazioni fisiche più complesse, anche dal punto di vista della loro descrizione matematica.

In seguito si può prendere in esame il moto circolare uniforme per indagare, in questo ambito, le esperienze sul moto armonico, di cui troviamo qualche esempio a http://www.explorelearning.com/index.cfm?method=cResource.dspDetail&ResourceID=44 oppure:http://ww2.unime.it/dipart/i_fismed/wbt/ita/pendolo/pendolo_ita.htm la cui applet è stata descritta nel capitolo precedente.

Casella di testo:

Figura 6

L'esperimento del pendolo può servire da link concettuale per introdurre, al termine del modulo, qualche esempio riguardante la dinamica dei fenomeni non lineari nell'ambito delle teorie del cosiddetto “caos deterministico”. In tal senso un collegamento ben strutturato, per la presentazione e lo sviluppo sistematico e approfondito di questi temi, è rintracciabile alle seguenti pagine web: http://monet.physik.unibas.ch/~elmer/pendulum/, sviluppate dal dipartimento di fisica dell'università di Basilea. Tutte le applet Java presenti in questo laboratorio multimediale, sono organizzate come in figura 7: nella parte centrale è situata l'area preposta alle animazioni (in questo esempio un pendolo che può obbedire a delle oscillazioni forzate); nella zona a sinistra l'area dedicata all'impostazione dei parametri (ampiezza e frequenza della forza esterna) e infine, a destra, la zona delle misure effettuate tramite un cronometro ed un oscilloscopio, utile per lo studio di certe proprietà del sistema, come il cosiddetto diagramma di fase nel piano posizione-velocità. Dalla discussione e dal confronto delle esperienze può nascere la necessità di un “assistente in linea” che possa rispondere a domande e chiarimenti di vario genere. E' possibile allora rivolgersi al sito  http://www.Physlink.com/ask_experts.cfm con il vivo consiglio però di non prendere acriticamente in esame le risposte fornite, ma di metterle sempre al vaglio dello studio e delle conoscenze raggiunte dai ragazzi.

Casella di testo:

Figura 7

3.1  Qualche riflessione epistemologica

  Numerosi sono ormai gli interventi pro e contro la cosiddetta teledidattica (vedi ad esempio l'articolo presente il n°12 della rivista elettronica Telemà http://www.fub.it/telema/TELEMA12/Telema12.html) nei quali si analizzano le implicazioni pedagogiche e culturali relative all'introduzione e alla sperimentazione delle tecnologie multimediali nei nuovi curricula. Quasi tutti concordano nell'affermare che siamo oggi di fronte a un sensibile mutamento di paradigma che vedrà sempre più il docente nel ruolo di mediatore e coordinatore dell'apprendimento dei ragazzi, nell'ambito della costruzione di un sapere reso più attivo e personalizzato dall'uso intelligente delle nuove tecnologie.

Indubbiamente siamo di fronte ad un tale elemento di novità che è facile lasciarsi prendere, soprattutto da chi è esterno al mondo della scuola, da posizioni trionfalistiche e di quasi  completo rigetto del modo di fare scuola fin qui maturato. D'altra parte l'esperienza mi porta ad affermare che non  è affatto semplice cambiare la prospettiva di quanti dovrebbero farsi carico dell'inserimento delle nuove tecniche, con tutto quello che ne consegue: l'autoaggiornamento, la rivisitazione dei programmi, l'organizzazione delle verifiche e quant'altro.

In questo quadro allora il pericolo è che o non si faccia praticamente niente per migliorare la qualità o, quel poco, lo si faccia abbastanza male per convincere la maggioranza a non attuare le spinte innovative di cui però ormai quasi tutti sentiamo l'urgenza e la necessità.

Occorre allora, a mio avviso, inserire gradualmente gli elementi di novità cercando di far cogliere bene il senso e la qualità delle tecnologie, rendendole pertanto plausibili soprattutto agli occhi dei ragazzi e facendo cogliere l'effettiva utilità delle stesse nell'esame dei casi  dove l'approccio tradizionale risulta inadeguato nella spiegazione delle  problematiche prese in esame. Nella progettazione e nelle simulazioni potranno altresì svilupparsi alcuni casi limite, non altrimenti realizzabili con un esperimento concreto, al fine di favorire la speculazione concettuale rispetto ad ambienti lontani dal proprio patrimonio esperienziale: ad esempio, lo studio del moto dei corpi, può essere effettuato nel campo gravitazionale lunare o di un diverso pianeta, variando con continuità il valore dell'accelerazione di gravità g.

Tuttavia, accanto a queste annotazioni sostanzialmente positive, ci chiediamo in che modo e in quale misura l'attività del laboratorio virtuale possa sostituirsi all'esperimento reale, laddove in quest'ultimo si impara a confrontarsi con lo strumento e ad associare ad ogni misura l'errore. La mia personale risposta è che le due attività vanno collocate su livelli di apprendimento complementari e pertanto devono integrarsi in uno scambio reciproco di fatti e metodi sul piano della progettazione e della sperimentazione e su quello dell'indagine euristica e della sua valutazione critica nell'ambito della scoperta e/o della verifica di leggi.

Infine, il maggiore coinvolgimento generalmente innescato dalle attività multimediali, aiutando a liberare l'apprendimento verso una maggiore consapevolezza del proprio agire in funzione degli oggetti conoscitivi, può contribuire al recupero e alla valorizzazione di una dimensione ludica altrimenti destinata a rimanere sommersa o inespressa. 

Sono sostanzialmente d'accordo nell'affermare che: "se il gioco è l'attività principe per imparare, cioè permette al nostro corpo di impadronirsi di nuove capacità, quando si tratta di capacità così complesse come la matematica e la fisica, allora il computer è il materiale di gioco ideale. Così come ora un computer ci può insegnare a giocare a scacchi, esso ci può insegnare a far matematica e fisica".

G. Zito http://www.ba.infn.it/~zito/giochi.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.2 IL MOTO RELATIVO: una scheda di Lavoro

 

Nome ________________________Cognome _________________________

 

 

Il Moto relativo:

Uno sguardo ai "Sistemi di Riferimento"

 

   http://www.phy.ntnu.edu.tw/~hwang/relativeVelocity/relativeVelocity.html

   http://ww2.unime.it/dipart/i_fismed/wbt/mirror/ntnujava/indexPopup.html

 

Note generali relative alla simulazione:

Se premi il tasto destro del mouse l'animazione viene sospesa.

Se premi il tasto sinistro l'animazione ripartirà appena il pulsante è rilasciato.

Se premi il tasto destro devi cliccare di nuovo per far ripartire l'animazione.

Introduzione

Questa applet Java (vedi fig. 3) consente di osservare e valutare il moto di alcuni corpi in differenti sistemi di riferimento. Immagina un fiume nel centro dello schermo (i punti gialli si muovono con l'acqua indicata in verde) ed una barca rossa in moto rispetto alla riva. Una persona (in blu) cammina sul bordo di un fiume e può all'occorrenza attraversarlo a nuoto.  Si può facilmente cambiare il sistema di riferimento muovendo il mouse nelle differenti regioni dello schermo: ad esempio muovendolo all'interno del fiume, si diventa un osservatore solidale con l'acqua. Se invece si sposta il mouse in prossimità della barca, si è in quiete rispetto ad essa e sono gli altri corpi a muoversi.  L'oggetto che rappresenta il sistema di riferimento è fermo e ha una velocità di 0.0 m/s.

 

 

 

Riferimento

 

   Suolo

 Persona

      Fiume

 Barca

 

Colore

  Grigio

    Blu

  Verde scuro

 Rosso

 

Ad ogni corpo è associato un vettore velocità che pertanto non resterà sempre dello stesso colore.  Completa la tabella sotto:

 

          Riferimento

  Suolo

Persona

        Fiume

Barca

 

 

     Colore del vettore

   Nero

 

 

 

 

Per visualizzare i vettori clicca su Info all'estremità superiore della applet.

¨     Come cambiare i vettori velocità.

Premi il tasto destro per sospendere l'animazione. Ora clicca sulla freccia del vettore e spostala da sinistra a destra. Questa procedura può essere usata per il suolo, il fiume, l'uomo o per la barca, al fine di cambiare la loro velocità.

ü     Fase 1

Con il cursore del mouse sul suolo clicca il tasto destro per fermare l'animazione. Metti la freccia cursore del mouse sulla barca e sposta il mouse in modo che il vettore velocità barca sia in modulo di 0.0 m/sec (valori negativi indicano che il verso è opposto). Clicca il tasto destro per riattivare l'animazione.

Determina la velocità relativa della barca quando il cursore del mouse è sul fiume poi sul suolo, sulla barca e sull'uomo.  Registra questi dati nella tabella.

 

   Riferimento

      Suolo

  Persona

           Fiume

Barca

 

 

  Velocità relativa

 m/s

m/s

m/s

0.0 m/s

 

ü     Fase 2    

Metti la freccia del mouse sul suolo e clicca sul tasto destro.  Determina la velocità relativa dell'uomo, del fiume e della barca, rispetto al suolo e registra i valori nella tabella dati che segue.

 

   Riferimento

      Suolo

  Persona

         Fiume

         Barca

 

 

  Velocità relativa

  0.0 m/s

m/s

m/s

m/s

 

ü     Fase 3

 

   Riferimento

       Suolo

  Persona

        Fiume

         Barca

 

 

   Velocità Relativa

 m/s

m/s

       0.0 m/s

m/s

 

¨     Analisi generale:

La velocità della barca è la stessa in ogni sistema di riferimento.  E' vero o è falso?

In quale sistema/i di riferimento la velocità della barca è costante?  ________________________________________________________________

In quale sistema/i la barca si sta muovendo con velocità negativa? ________________________________________________________________

In quale/i con velocità positiva? ________________________________________________________________

Che cosa determina la velocità di un oggetto (in modulo direzione e verso)?

________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

¨     Analisi dei dati:

Indica con VFS la velocità del fiume rispetto al suolo, con VBF la velocità della barca rispetto al fiume e con VBS  quella della barca rispetto al suolo. Dall'esame delle tabelle qual è la relazione matematica che collega VFS VBF  e VBS?

______________________________________________________________

Esiste una relazione simile prendendo ora in esame l'uomo il fiume e il suolo? Quale?

______________________________________________________________

Sai ricavare altre relazioni di questo tipo?

______________________________________________________________

 

¨     Studio di un moto piano

Prima di cominciare occorre predisporre la pagina web: clicca su Reset e poi su Info alla sommità della applet. Osserva che vi sono due numeri vicino alla persona (0.0 e 5.0).  Questi rappresentano le due componenti della velocità (verticale e orizzontale) della persona nel sistema di riferimento prescelto. Sul suolo la velocità verticale predefinita è 0.0 m/s mentre quella orizzontale è 5.0 m/s. (Valori positivi indicano che l'uomo si sposta a destra o verso il basso sullo schermo, negativi in caso contrario). Quando l'animazione è sospesa:

Clicca in prossimità del lato sinistro della persona e sposta il mouse in su o giù: in questo modo stai cambiando la velocità verticale. Imposta il moto verticale a +10 m/s e quello orizzontale a 0.0 m/s. Posiziona la freccia del mouse sul suolo e clicca con il tasto destro per far ripartire l'animazione.

 

ü     La persona si muoverà verso il fiume, quindi nuota in esso e poi ritorna sul suolo. Il moto si  ripete.

 

ü     Registra le componenti orizzontale e verticale della velocità dell'uomo misurate rispetto al suolo, rispetto al fiume e rispetto alla barca.

 

 

 

 

Riferimento solidale col   

Suolo

Fiume

Barca

 

    Velocità orizzontale uomo   

    misurata rispetto al suolo

 m/s

m/s

m/s

 

 

    Velocità verticale uomo

    misurata rispetto al suolo

 m/s

m/s

m/s

 

 

    Velocità orizzontale uomo

    misurata rispetto al fiume

 

m/s

m/s

m/s

 

 

    Velocità verticale uomo

    misurata rispetto al fiume

 

 m/s

m/s

m/s

 

 

    Velocità orizzontale uomo

    misurata rispetto alla barca

 

m/s

m/s

m/s

 

 

  Velocità verticale uomo

  misurata rispetto alla barca

 

 m/s

m/s

m/s

 

 

In quale sistema l'uomo ha solo la componente verticale della velocità?

__________________________________________________________________

 

Perché in esso la velocità orizzontale è 0.0 m/s?

__________________________________________________________________

In quale sistema l'uomo ha sia una velocità orizzontale che verticale?

__________________________________________________________________

In quale sistema la sua velocità orizzontale è negativa?  __________________________________________________________________

Perché è negativa? __________________________________________________

 

Moto relativo bidimensionale – Lancio di un Proiettile

Al fine di illustrare un moto relativo bidimensionale occorre selezionare 2D e reimpostare la pagina Web.

Parte A

Clicca il tasto destro del mouse per sospendere l'animazione e poi 2D.  Metti il cursore sul suolo e clicca il tasto destro per far ripartire l'animazione. Una palla sarà lanciata verso l'alto dalla chiatta che si muove sul fiume. Ora il tuo sistema di riferimento è il suolo e la traiettoria della palla (blu) è mostrata rispetto a tale sistema di riferimento. 

Descrivi la traiettoria della palla vista sullo schermo:

__________________________________________________________________

Dove atterra la palla? __________________________________________________________________

Che tipo di traiettoria descrive la palla? __________________________________________________________________

Qual è la velocità della chiatta?  __________________________________________________________________

Che cosa osservi e cosa concludi sulla velocità orizzontale della palla? __________________________________________________________________

 

 

 

Parte B.

Reimposta la pagina web.

Clicca il tasto destro del mouse per sospendere l'animazione e poi clicca su 2D.  Metti il cursore sul fiume e clicca col tasto destro per far ripartire l'animazione. Ora il tuo sistema di riferimento è il fiume. La traiettoria della palla (blu) ti sarà mostrata rispetto a quest'ultimo sistema di riferimento. Descrivi la traiettoria della palla:  __________________________________________________________________

Dove cadrà la palla? __________________________________________________________________

Che tipo di traiettoria descrive la palla? Perchè? __________________________________________________________________

Qual è la velocità della chiatta?  __________________________________________________________________

Che cosa osservi ora e concludi sulla velocità orizzontale della palla?

__________________________________________________________________

 

Parte C. 

Reimposta la pagina web.

Clicca il tasto destro per sospendere l'animazione e clicca su 2D.  Metti il cursore sulla chiatta (indicata da un segmento orizzontale) e poi clicca il tasto destro.  La palla è lanciata verso l'alto dalla chiatta che si muove sul fiume. La traiettoria della palla (blu) è mostrata rispetto al sistema di riferimento del suolo.

Che cosa osservi di nuovo in merito alla traiettoria della palla?   __________________________________________________________________

Dove cadrà la palla? __________________________________________________________________

Come giustifichi ora la traiettoria descritta dalla palla?  __________________________________________________________________

Che cosa osservi in merito alla velocità della chiatta?  __________________________________________________________________

Che cosa osservi e concludi in merito alla velocità orizzontale della palla? __________________________________________________________________

 

Riassumi ora le principali idee che hai imparato in questa esperienza virtuale riguardante  la descrizione del moto rispetto a uno o più  sistemi di riferimento.

 



[1] Si tratta del noto cronotopo ideato dal matematico Minkowsky.

[2] Il valore di k è (1/2)a se il moto è uniformemente accelerato.